Vorabversion Herbstbriefing 2020
Wissenswertes von DEVELOPPEOPLE: Onboarding in Coronazeiten

Am Start von Teams und Pro­jekt­grup­pen steht aus gutem Grun­de immer eine Ken­nen­lern­pha­se. Dies gilt ganz Beson­ders, wenn es sich um Aus­bil­dungs­jahr­gän­ge oder Wei­ter­bil­dungs­grup­pen han­delt, sol­len die­se doch in inten­si­ver Wei­se mit­ein­an­der inter­agie­ren, mit­ein­an­der ler­nen, sich Feed­back geben, Wis­sen tei­len und sich gegen­sei­tig Ver­bes­se­rungs­tipps geben. Das klappt aber nur, wenn die Ver­trau­ens­ebe­ne unter­ein­an­der stimmt – nur dann hal­ten wir es aus, zum Bei­spiel ver­bes­sert zu wer­den, Wis­sens­lü­cken zu offen­ba­ren oder um Hil­fe zu bit­ten. Auch umge­kehrt braucht es für das Geben von Tipps oder auch nur für das das Tei­len von Wis­sen das gegen­sei­ti­ge Ver­trau­en und ein ele­men­ta­res Wis­sen dar­um, wer wie ‚tickt‘ – sonst wird schnell aus einem gut gemein­ten Rat­schlag ein rich­ti­ger Nacken­schlag für den Ande­ren.

Wie aber dem viel­fäl­ti­gen Kon­takt und die­se ver­trau­ens­vol­le ‚Nähe‘ her­stel­len in Zei­ten des gebo­te­nen Abstan­des – ob in Prä­senz oder online. Wir haben eini­ge Übun­gen zusam­men­ge­stellt, die trotz der Distanz Abstan­des einen guten Aus­tausch und ein Ken­nen­ler­nen über das for­mal Kor­rek­te hin­aus ermög­li­chen – und wün­schen Ihnen viel Spaß und vor allem Erfolg beim Aus­pro­bie­ren.

Tea­m­übun­gen in Prä­senz und Online

Am Start von Teams und Pro­jekt­grup­pen steht aus gutem Grun­de immer eine Ken­nen­lern­pha­se. Dies gilt ganz Beson­ders, wenn es sich um Aus­bil­dungs­jahr­gän­ge oder Wei­ter­bil­dungs­grup­pen han­delt, sol­len die­se doch in inten­si­ver Wei­se mit­ein­an­der inter­agie­ren, mit­ein­an­der ler­nen, sich Feed­back geben, Wis­sen tei­len und sich gegen­sei­tig Ver­bes­se­rungs­tipps geben. Das klappt aber nur, wenn die Ver­trau­ens­ebe­ne unter­ein­an­der stimmt – nur dann hal­ten wir es aus, zum Bei­spiel ver­bes­sert zu wer­den, Wis­sens­lü­cken zu offen­ba­ren oder um Hil­fe zu bit­ten. Auch umge­kehrt braucht es für das Geben von Tipps oder auch nur für das das Tei­len von Wis­sen das gegen­sei­ti­ge Ver­trau­en und ein ele­men­ta­res Wis­sen dar­um, wer wie ‚tickt‘ – sonst wird schnell aus einem gut gemein­ten Rat­schlag ein rich­ti­ger Nacken­schlag für den Ande­ren.

Wie aber dem viel­fäl­ti­gen Kon­takt und die­se ver­trau­ens­vol­le ‚Nähe‘ her­stel­len in Zei­ten des gebo­te­nen Abstan­des – ob in Prä­senz oder online. Wir haben eini­ge Übun­gen zusam­men­ge­stellt, die trotz der Distanz Abstan­des einen guten Aus­tausch und ein Ken­nen­ler­nen über das for­mal Kor­rek­te hin­aus ermög­li­chen – und wün­schen Ihnen viel Spaß und vor allem Erfolg beim Aus­pro­bie­ren.


Ken­nen­lern­übun­gen (in Prä­senz)


Wo wohnst Du? (kann auch im Frei­en gespielt wer­den)

Mate­ri­al: kein Mate­ri­al not­wen­dig

Die ein­zel­nen Spie­ler erhe­ben sich nach­ein­an­der und sagen ihren Namen und ihre Hei­mat­stadt (oder Stra­ße, wenn sie aus einem Ort sind). Der Spiel­lei­ter sagt dann z.B.: „Paul, Köln, ruft Maria Ham­burg“. Maria muss sofort einen ande­ren Spie­ler auf­ru­fen „Maria, Ham­burg, ruft Heinz, Hagen. Der Spie­ler der zögert, sich irrt oder stumm bleibt, bekommt einen Minus­punkt.

Quel­le: Spiele­kar­tei, Ver­lag Grup­pen­päd­ago­gi­scher Lite­ra­tur, Wehr­heim


Umge­kehr­te Namen (kann auch im Frei­en gespielt wer­den)

Mate­ri­al: Lis­te aller Namen (oder Vor­na­men) der Spie­ler in umge­kehr­ter Schreib­wei­se

Der Spiel­lei­ter hat eine Lis­te, auf der alle Namen (oder Vor­na­men) der Spie­ler in umge­kehr­ter Reihen­folge der Buch­sta­ben ste­hen. So wird z.B. Robert zu Tre­bor. Er ruft einen die­ser umge­kehr­ten Namen auf und beginnt sofort auf 5 zu zäh­len. Steht der Spie­ler vor­her auf und ruft sei­nen tat­säch­li­chen Namen, so gewinnt der Spie­ler einen Punkt. Hat er bis 5 nicht reagiert so kann dann sofort ein ande­rer Spie­ler auf­ste­hen, ihn bezeich­nen und anru­fen, die­ser Spie­ler gewinnt dann den Punkt.

Quel­le: Spiele­kar­tei, Ver­lag Grup­pen­päd­ago­gi­scher Lite­ra­tur, Wehr­heim


Die gehei­me Zahl (kann auch im Frei­en gespielt wer­den)

Mate­ri­al: kein Mate­ri­al not­wen­dig

Jedes Grup­pen­mit­glied ent­schei­det sich im Stil­len für eine Zahl von 1 bis 4 (3 oder 5 bei klei­ne­ren oder grö­ße­ren Grup­pen) und merkt sich die­se. Anschlie­ßend neh­men die Teil­neh­mer unter­ein­an­der Kon­takt auf und ver­su­chen dabei die­je­ni­gen her­aus­zu­fin­den, wel­che sich die glei­che Zahl gemerkt haben wie sie sel­ber. Wäh­rend der gesam­ten Zeit darf jedoch nicht gespro­chen wer­den. Die Teilneh­mer dür­fen auch nicht schrei­ben oder Zei­chen mit den Fin­gern machen, d.h., sie müs­sen ande­re Mit­tel und Wege fin­den, ihre Zah­len non­ver­bal zu kom­mu­ni­zie­ren.

Das Spiel ist been­det, wenn alle Teil­neh­mer glau­ben, ihre Grup­pe gefun­den zu haben, und die Grup­pen sich räum­lich von­ein­an­der unter­scheid­bar zusam­men­ge­fun­den haben.

Quel­le: Koope­ra­ti­ve Aben­teu­er­spie­le. Pra­xis­hil­fe für Schu­le und Jugend­ar­beit, Rüdi­ger Gils­dorf, Gün­ter Kist­ner


Koope­ra­ti­ons­übun­gen (in Prä­senz)


Nür­burg-Ren­nen

Mate­ri­al: 2 Papp­de­ckel, 2 Autos auf Papier gezeich­net

Zwei Grup­pen ste­hen neben­ein­an­der. Vor­her hat jede Grup­pe auf ein Blatt einen Renn­wa­gen gemalt. Die­se Blät­ter müs­sen die glei­che Grö­ße und Stär­ke haben, sie sind jetzt das Auto jeder Grup­pe.

Vor dem ers­ten Spie­ler jeder Grup­pe liegt das Blatt auf dem Boden. Mit dem Start­si­gnal beginnt das Ren­nen. Das Auto wird mit einem Stück Papp­de­ckel vor­wärts­be­wegt, indem mit ihm viel Wind an das „Auto“ gefä­chelt wird. Die Hand darf man nicht zu Hil­fe neh­men.

Der Spie­ler, der sein Auto zuerst um ein Wen­de­mal her­um­ge­trie­ben hat und wie­der am Start ist, bekommt für sei­ne Grup­pe einen Punkt.

Der Start der 2. Spie­ler der Grup­pen geschieht dann wie­der zusam­men.

Es ist aber mög­lich, das Spiel als Staf­fel durch­zu­füh­ren.

Quel­le: Spiele­kar­tei, Ver­lag Grup­pen­päd­ago­gi­scher Lite­ra­tur, Wehr­heim


Gum­mi­twist-Par­cours (Spiel im Frei­en)

 Mate­ri­al: 20–30 Gum­mi­schnü­re oder Kor­del

In einem Wald­stück wer­den zwi­schen ein­zel­nen Bäu­men min­des­tens 20 Gum­mi­schnü­re gespannt. Die­se Schnü­re wer­den ent­we­der in 30 cm oder in 1,2 m Höhe befes­tigt. Dabei ist dar­auf zu ach­ten, dass etwa die Hälf­te nied­rig und die ande­re Hälf­te hoch zwi­schen den Bäu­men gespannt wird. Die Auf­ga­be der Grup­pe besteht nun dar­in, die­sen Gum­mi­twist-Par­cours zu über­win­den, ohne die Schnü­re zu berüh­ren. Jedes Grup­pen­mit­glied kann für sich selbst ent­schei­den, ob es lie­ber über oder unter allen Schnü­ren den Par­cours absol­vie­ren möch­te. Das Pro­blem ist dann gelöst, wenn alle den Par­cours durch­lau­fen haben. Berührt ein Spie­ler eine Gum­mi­hür­de, so muss er den Par­cours von vor­ne begin­nen.

Vari­an­te: Spie­ler könn­ten den Par­cours auch blind absol­vie­ren, mit Anwei­sun­gen der ande­ren Spie­ler (è wird dann zu einer Ver­trau­ens­übung)

Quel­le: Koope­ra­ti­ve Aben­teu­er­spie­le. Pra­xis­hil­fe für Schu­le und Jugend­ar­beit, Rüdi­ger Gils­dorf, Gün­ter Kist­ner


Das Mie­nen­feld

Mate­ri­al: Lan­ge Sei­le, vie­le Bäl­le (unter­schied­lich groß), Augen­bin­den

Mit einem Seil wird ein gro­ßes qua­dra­ti­sches Feld auf­ge­baut (je nach Grup­pen­grö­ße ab 5 x 5 m). In dem Feld wer­den die Bäl­le (Mie­nen) ver­teilt. Es wer­den Zwei­er­teams gebil­det, wobei es einen sehen­den und einen blin­den Spie­ler (mit ver­bun­de­nen Augen) gibt. Die blin­den Spie­ler wer­den gleich­mä­ßig an den vier Sei­ten des Qua­dra­tes ver­teilt.
Ziel ist es, dass der Sehen­de sei­nen blin­den Part­ner auf die gegen­über­lie­gen­de Sei­te über das Mie­nenfeld schleust. Dabei darf er den Blin­den weder berüh­ren, noch sel­ber das Feld betre­ten. Er muss ver­hin­dern, dass der Blin­de a) Mie­nen berührt und b) ande­re Spie­ler berührt… bei­des führt zum Aus­schluss und Ende für das Team. Es geht also nicht um Geschwin­dig­keit, son­dern um das Gelin­gen der Auf­ga­be. Anschlie­ßend kann man die Rol­len tau­schen.
Zum Erschwe­ren der Auf­ga­be kön­nen noch “Laser­strah­len” (locker gespann­te Bän­der quer über das Spiel­feld) ein­ge­baut wer­den

Quel­le: https://www.super-sozi.de/category/spielekartei/kooperationsaufgaben/


Ver­trau­ens­übun­gen (in Prä­senz)


Ver­trau­ens­spa­zier­gang (Spiel im Frei­en)

Mate­ri­al: ein 50 bis 100 Meter lan­ges Seil

In einem abwechs­lungs­rei­chen Gelän­de wird ein mög­lichst lan­ges Seil gespannt. Dabei sol­len so viel ver­schie­de­ne Gelän­de­for­men wie mög­lich von dem Seil durch­quert wer­den. Die Spie­ler star­ten nach­einander und gehen blind am Seil ent­lang durch die Natur. Die Zeit­ab­stän­de sol­len so bemes­sen sein, dass sich die Spa­zier­gän­ger unter­wegs nicht tref­fen. Es erhöht den Reiz des Spiels, wenn die Spazier­gänger das Gelän­de vor­her nicht begut­ach­ten kön­nen und sich alle mög­lichst ruhig ver­hal­ten.

Vari­an­te: Durch Kno­ten im Seil kön­nen inter­es­san­te Tas­ter­fah­run­gen oder Schwie­rig­kei­ten angekün­digt wer­den. Z.B.: 1 Kno­ten: Inter­es­san­te Wahr­neh­mung, 2 Kno­ten: Leich­te Schwie­rig­keit, 3 Kno­ten: Grö­ße­re Schwie­rig­keit.

Quel­le: Koope­ra­ti­ve Aben­teu­er­spie­le. Pra­xis­hil­fe für Schu­le und Jugend­ar­beit, Rüdi­ger Gils­dorf, Gün­ter Kist­ner


Ken­nen­lern­übun­gen (online)


Das Foto Warm-Up für Online Mee­tings

Das Prin­zip ist ein­fach: Jeder sucht ein Urlaubs­fo­to aus und läd es als Hin­ter­grund hoch. Die­se Funk­ti­on kennt nicht jeder, aber sie macht irre Spaß. Im Vor­feld muss eine genaue Anlei­tung zur Instal­la­ti­on für Zoom oder für Micro­soft Teams an die Teil­neh­mer wei­ter­ge­lei­tet wer­den. Vor­her über­prü­fen, ob das genutz­te Pro­gramm die Funk­ti­on anbie­tet. Dann macht jeder eine Ansa­ge wie bei einer Dia­show und erzählt etwas über das Foto. Es ent­steht ein lus­ti­ger Effekt, weil die Spie­ler vor dem Foto ste­hen und wirk­lich etwas aus­se­hen wie die Ansa­ger vom Wet­ter­be­richt.

Die­ses Spiel kann eine locke­re Stim­mung in Online Mee­tings brin­gen – aber spie­le es nur mit Leu­ten bei denen der Kon­text und die Ver­traut­heit es zulässt, dass man Urlaubs­fo­tos teilt!

Quel­le: https://www.workshop-spiele.de/das-foto-warm-up-fuer-online-meetings/


Jede*r der *die ….

Das Ken­nen­lern­spiel ist abge­lei­tet von „Jede*r, der*die…“ für Prä­senz Work­shops und über­tra­gen für Video-Mee­tings und Online-Semi­na­re. Es ist ein klas­si­sches Ken­nen­lern­spiel, bei dem man etwas über die ande­ren erfährt, ohne direkt zu per­sön­lich zu wer­den. Dabei hat es einen Twist: Dadurch, dass alle Teil­neh­mer ihre Web­cams mit Zet­teln abde­cken ent­steht oft ein schö­nes bun­tes Mosa­ik und eine Inter­ak­ti­on mit­ein­an­der, die eine wenig vir­tu­el­le Sei­te hat. Das ist ein schö­ner Effekt um ein Video-Mee­ting oder Online-Semi­na­re zu eröff­nen.

Die Teil­neh­mer soll­ten einen Kle­be­zet­tel zur Hand haben, mit dem sie ihre Kame­ra abkle­ben kön­nen. Alter­na­tiv kön­nen sie auch ein Hand­tuch drü­ber hän­gen. Als ers­tes kle­ben alle Spie­ler ihre Kame­ras ab. Hat man die „Gal­le­rie Ansicht“ akti­viert, ent­steht so ein bun­tes Mosa­ik.

Der Mode­ra­tor stellt „Jeder, der …“ ‑Fra­gen. Das könn­te zum Bei­spiel sein: Jeder der im Home­office mit Kin­dern arbei­tet. Jeder, der seit mehr als 3 Mona­ten an dem Pro­jekt betei­ligt ist.

Quel­le: https://www.workshop-spiele.de/schnelles-kennenlernspiel-fuer-video-meetings-und-online-seminare/

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